Showing posts with label proposal. Show all posts
Showing posts with label proposal. Show all posts
Hati-hati dengan bisnis berkedok JV (joint venture)
Sobat muda... sulitnya lapangan kerja saat ini membuat banyak sekali modus-modus yang diciptakan orang-orang tak bertanggung jawab untuk menarik modal secara tidak sah. Baru-baru ini banyak bisa kita temukan proposal untuk melakukan Joint Venture (JV) dalam mengembangkan business. Bila anda berminat mengikuti JV sebaiknya pahami dulu hal berikut ini.
Apa itu Investasi JV / Joint Venture: artinya adalah investasi penggabungan modal secara bersama-sama, bedanya dengan CV adalah umur dari JV ini lebih pendek. Biasanya sekali pemulangan modal + profit mak aJV bubar.
Untuk itu bila ingin mengikuti JV pastikan hal berikut ini:
1. Anda mengenal owner dari JV tersebut dengan baik, kalau bisa mita surat penanaman modalk atau bisa juga peminjaman uang secara sah dari orang yang mengajak JV tersebut.
2. Pahami pengertian JV dengan baik, jadi bila nanti usaha dari orang yang menawarkan JV tersebut maju tanpa mengakui kita sebagai bagian pemilik usaha, maka itu sah secara hukum, dan anda tidak boleh menuntut. Itulah kelemahan JV ini, Sebab sifat dari JV ini sama saja dengan meminjamkan uang, setelah uang kembali maka semua urusan selesai.
Apakah salah mengikuti bisnis JV?
maka jawab saya : Tidak. namun bila anda memang memahami bisnis si penawar JV alangkah lebih baiknya anda sendiri yang menjalankan bisnis tersebut, dengan sistem kemitraan selamanya.
sekali lagi, biala ada tawaran JV sebaiknya kenali orang yang menawarkan Joint Venture tersebut agar tidak ada penyesalan dibelakang hari. Point pentingnya Ivestasi itu lebih baik dipilih investasi berjangka panjang seperti investasi dalam bentuk Firma atau CV. Umur dari CV jauh lebih panjang walaupun resikonya juga jauh lebih besar dari Joint Venture, diamana setiap investor JV dipastikan menerima uangnya kembali dalam jangka waktu yang ditentukan/ kata mudah dari JV ini adlah meminjamkan uang.
Apa itu Investasi JV / Joint Venture: artinya adalah investasi penggabungan modal secara bersama-sama, bedanya dengan CV adalah umur dari JV ini lebih pendek. Biasanya sekali pemulangan modal + profit mak aJV bubar.
Untuk itu bila ingin mengikuti JV pastikan hal berikut ini:
1. Anda mengenal owner dari JV tersebut dengan baik, kalau bisa mita surat penanaman modalk atau bisa juga peminjaman uang secara sah dari orang yang mengajak JV tersebut.
2. Pahami pengertian JV dengan baik, jadi bila nanti usaha dari orang yang menawarkan JV tersebut maju tanpa mengakui kita sebagai bagian pemilik usaha, maka itu sah secara hukum, dan anda tidak boleh menuntut. Itulah kelemahan JV ini, Sebab sifat dari JV ini sama saja dengan meminjamkan uang, setelah uang kembali maka semua urusan selesai.
Apakah salah mengikuti bisnis JV?
maka jawab saya : Tidak. namun bila anda memang memahami bisnis si penawar JV alangkah lebih baiknya anda sendiri yang menjalankan bisnis tersebut, dengan sistem kemitraan selamanya.
sekali lagi, biala ada tawaran JV sebaiknya kenali orang yang menawarkan Joint Venture tersebut agar tidak ada penyesalan dibelakang hari. Point pentingnya Ivestasi itu lebih baik dipilih investasi berjangka panjang seperti investasi dalam bentuk Firma atau CV. Umur dari CV jauh lebih panjang walaupun resikonya juga jauh lebih besar dari Joint Venture, diamana setiap investor JV dipastikan menerima uangnya kembali dalam jangka waktu yang ditentukan/ kata mudah dari JV ini adlah meminjamkan uang.
contoh proposal penelitian - cara membuat
contoh proposal penelitian - cara membuat sama saja dengan tentang cara membeuat proposal usaha, sebenarnya itu berlaku untuk semua jenis proposal tanpa terkecuali. proposal penelitian memang agak berbeda dengan prposal usaha.
Format proposal penelitian:
Bab I
Pendahuluan/ latar belakang
perumusan masalah
tujuan penelitian
hipotesis
manfaat penelitian
Bab II
Tinjauan pustaka
Bab III
Metode penelitian
contoh proposal penelitian bisa di download di sini tentu saja dalam format microsoft word atau (file.doc)
Format proposal penelitian:
Bab I
Pendahuluan/ latar belakang
perumusan masalah
tujuan penelitian
hipotesis
manfaat penelitian
Bab II
Tinjauan pustaka
Bab III
Metode penelitian
contoh proposal penelitian
BAB I. PENDAHULUAN
1. Latar Belakang Pemilihan Topik
Seiring dengan perubahan paradigma pembelajaran, maka keberhasilan kegiatan belajar mengajar di perguruan tinggi tidak hanya ditentukan oleh faktor pengajar/dosen, melainkan sangat dipengaruhi oleh keaktifan mahasiswa. Kurikulum baru tahun 2004 mempertegas bahwa proses pembelajaran harus berpusat pada peserta belajar, pengajar bukan sebagai satu-satunya sumber belajar atau sumber informasi, melainkan berperan sebagai fasilitator, dinamisator, dan motivator dalam pembelajaran.
Perkembangan teknologi jaringan Internet telah mengubah paradigma dalam mendapatkan informasi dan berkomunikasi, yang tidak lagi dibatasi oleh dimensi ruang dan waktu. Melalui keberadaan internet mereka bisa mendapatkan informasi yang dibutuhkan dimanapun dan kapanpun waktu yang diinginkan. Salah satu bidang yang tersentuh dampak perkembangan teknologi ini adalah dunia pendidikan. Sebagai sebuah sumber informasi yang hampir tak terbatas, maka jaringan internet memenuhi kapasitas dijadikan sebagai salah satu sumber pembelajaran dalam dunia pendidikan. Bahkan beberapa perguruan tinggi ternama, mencanangkan lahirnya sistem pembelajaran yang berbasiskan teknologi jaringan ini, seperti lahirnya konsep tentang distance learning, web-based education, dan e-learning, yang kalau ditinjau dari implementasinya mempunyai wujud yang hampir sama, yaitu memanfaatkan fasilitas jaringan internet sebagai salah satu sarana dan media dalam pendidikan dan pengajaran. Melihat perkembangan fenomena ini, akan sangat tertinggal dunia pendidikan kita, jika tidak bisa memanfaatkan teknologi internet. Walaupun belum akan menyelenggarakan pengajaran maupun pendidikan berbasiskan internet, setidaknya dosen mampu dan menganjurkan pemanfaatan resources yang ada di internet sebagai salah satu sumber pembelajaran maupun bahan pengajaran. Selain sumber belajar berupa perpustakaan yang tersedia di kampus, sekarang ini berkembang teknologi internet yang memberikan kemudahan dan keleluasaan dalam menggali ilmu pengetahuan. Melalui internet mahasiswa dapat mengakses berbagai literatur dan referensi ilmu pengetahuan yang dibutuhkan dengan cepat, sehingga dapat mempermudah proses studinya.
Universitas Galuh merupakan satu-satunya universitas yang berada di tatar Galuh Ciamis, tepatnya di Jalan R. E. Martadinata nomor 150 Ciamis 46251, Jawa Barat. Universitas ini berada di bawah naungan Yayasan Pendidikan Galuh Ciamis. Perguruan tinggi ini didirikan pada hari selasa tanggal 8 April 1998. Cikal bakal berdirinya universitas ini adalah mergernya beberapa sekolah tinggi yang ada di Ciamis pada waktu itu, yaitu Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Galuh, Sekolah Tinggi Hukum Galuh, Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Galuh, dan Sekolah Tinggi Ilmu Politik Galuh. Pada awal pembentukannya hanya terdapat 3 (tiga) fakultas, yakni: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Fakultas Hukum, dan Fakultas Ekonomi. Seiring dengan perkembangannya kemudian ada penambahan untuk Fakultas Pertanian, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Fakultas Teknik, dan yang terbaru adalah Fakultas Kesehatan. Sehingga kini universitas ini terdiri dari tujuh fakultas dengan duapuluh program studi. Universitas Galuh kini juga menyelenggarakan program pascasarjana (S2), program studi Magister Manajemen serta Magister Manajemen Pendidikan.
Seiring bertambahnya beberapa fakultas akan berpeluang juga terhadap perkembangan dan jumlah mahasiswa. Namun disisi lain harus terpenuhinya pelayanan yang optimal baik sumber daya dosen sarana dan prasarana serta sarana teknologi (internet) yang bisa diakses dan dimanfaatkan oleh mahasiswa sebagai media pembelajaran.
Berdasarkan observasi yang penulis lakukan di universitas galuh, kenyataan dilapangan bahwa pemnfaatan internet sebagai media atau bahan ajar masih belum optimal. Hal tersebut dilihat dari indikator sebagai berikut:
1. Pemanfaatan internet sebagai media informasi dan komunikasi serta sistem administrasi online masih belum diterapkan, hal tersebut cenderung mahasiswa belum mengenal registrasi online, sehingga pemanfaatan internet sebagai sumber informasi masih kurang.
2. Area hotspot yang bisa diakses oleh mahasiswa masih kurang. Contohnya; tidak ada ruangan khusus mahasiswa untuk berinternet, sehingga mahasiswa kesulitan mencari informasi online saat jam istirahat perkuliahan.
3. Tidak semua dosen mengenal teknologi (internet). Contohnya; pemanfaatan internet sebagai media dan sumber belajar masih kurang, seperti penggunaan e-mail, tugas online, upload materi bahan ajar dan nilai mahasiswa online, hal tersebut berdampak terhadap rendahnya motivasi mahasiswa untuk belajar dan memanfaatkan internet sebagai media pembelajaran.
Berdasarkan masalah-masalah tersebut di atas peneliti ingin lebih jauh dan membuktikan melalui penelitian ini tentang sejauh mana mahasiswa Universitas Galuh telah memanfaatkan teknologi internet sebagai sumber belajar yang mendukung proses belajarnya di bangku kuliah.
contoh proposal penelitian bisa di download di sini tentu saja dalam format microsoft word atau (file.doc)
Label:
proposal
Contoh proposal - cara membuat dan jenisnya
Contoh proposal - cara membuat dan jenisnya, sebelumnya kita sudah membicarakan tentang cara membeuat proposal usaha, sebenarnya itu berlaku untuk semua jenis proposal tanpa terkecuali.
untuk itu disini kita hanya akan membicarakan jenis-jenis proposal yang sering dibuat.
untuk itu disini kita hanya akan membicarakan jenis-jenis proposal yang sering dibuat.
jenis proposal
banyak sekali jenis proposal yang biasa dibuat, tentu saja itu semua berdasarkan keperluan. memang jenis proposal ini juga kadang dibedakan berdasarkan instansi (pemerintah atau swasta atau pribadi). namun secara umum itu semua sama saja tujuannya.
berikut jenis-jenis proposal contoh:
- proposal penelitian
- proposal usaha
- proposal kegiatan
- proposal tugas akhir
- proposal bisnis
- proposal pameran
- proposal sponsor
- proposal penawaran produk
contoh-contoh proposal tersebut sebenarnya banyak beredar di internet, dan dapat di download dengan mudah.
adapun cara mendownload proposal dengan mudah adalah sebagai berikut
cara mendownload proposal
buka google.com
ketik di form pencarian/ penelusuran dengan kata "contoh proposal type:doc"
maka yang akan muncul semuanya proposal yang bisa didownload dalam format mocrosft word (file.doc)
sekian tips dari kami, sukses selalu dengan proposalnya.
Label:
proposal
UJI COBA METODE KOOPERATIF LEARNING TIPE ROLE PLAYING PADA PEMBELAJARAN APRESIASI DRAMA DI KELAS XII SMA NEGERI 8 KABUPATEN TANGERANG TAHUN AJARAN 2010/2011
UJI COBA METODE KOOPERATIF LEARNING TIPE ROLE PLAYING PADA PEMBELAJARAN APRESIASI DRAMA DI KELAS XII SMA NEGERI 8 KABUPATEN TANGERANG TAHUN AJARAN 2010/2011
BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pembelajaran sastra merupakan bagian dari pembelajaran bahasa Indonesia. Pembelajaran sastra dapat membantu pendidikan secara utuh apabila cakupannya meliputi empat masalah, yaitu : membantu keterampilan berbahasa, meningkatkan pengetahuan budaya, mengembangkan cipta & rasa, & menunjang pembentukan watak (Rahmanto, 2001:16).
Seiring berjalannya waktu perlu diketahui bahwa pembelajaran sastra di sekolah merupakan upaya yg penting dalam mengakrabkan, mengenalkan & mengkomunikasikan sastra & karya sastra kepada para siswa tentang sastra. Melalui kegiatan pembelajaran sastra Indonesia di SMA, diharapkan siswa memiliki wawasan tentang sastra, mampu mengapresiasikan sastra beserta terlibat ke dalam berbagai kegiatan apresiasi di sekolah, di rumah & di masyarakat, contohnya mengadakan pergelaran atau pementasan yg lebih khususnya pergelaran drama sehingga melalui kegiatan itu siswa mampu tumbuh & berkembang dalam berapresiasi sastra secara mendalam.
Pengajaran sastra bertujuan agar siswa memiliki rasa peka terhadap karya sastra yg berharga sehingga merasa terdorong & tertarik buat membacanya. Dalam perihal ini siswa tidak hanya ditekankan buat membaca namun perlu apresiasi yg lebih condong kepada tahap apresiasi & penilaian sebuah karya sastra.
Jika diperhatikan secara sekasama, kurikulum di Sekolah Menengah Atas khususnya materi sastra Indonesia, akan diketahui betapa pentingnya pembelajaran bahasa Indonesia. Dalam pembelajaran sastra Indonesia tercantum tujuan-tujuan pengajaran sastra Indonesia. Perihal ini menandakan bahwa pembelajaran bahasa Indonesia tidak dapat terpisahkan dari kegiatan pembelajaran sastra Indonesia.
Tujuan-tujuan yg mesti dicapai dalam pembelajaran sastra sudah begitu jelas, namun masih banyak orang yg mempertanyakan hasilnya. Perihal ini dipengaruhi oleh beberapa faktor diantaranya adalah jumlah & mutu buku-buku yg tersedia, & kualitas pengajaran yg tentunya berkaitan erat dgn metode atau teknik yg digunakan guru kurang variatif dalam menyampaikan materi sastra.
Dalam rangka ikut memecahkan salah satu persoalan yg dihadapi pengajaran sastra penulis mencoba mengadakan penelitian khususnya tentang metode pengajaran sastra dgn judul “Uji Coba Metode Role Playing pada Pembelajaran Apresiasi Drama di Kelas XII SMA Negeri 8 Kab. Tangerang Tahun Ajaran 2010/2011”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, penulis dapat mengidentifikasikan permasalahan sebagai berikut :
1) Bagaimanakah minat siswa dalam membaca karya sastra ?
2) Apakah siswa cukup sering membaca karya sastra ?
3) Apakah siswa sudah menguasai teori sastra ?
4) Apakah metode yg digunakan guru sudah variatif ?
5) Apakah penerapan metode role laying dapat meningkatkan kemampuan apresiasi drama siswa kelas XII SMA Negeri 8 Kab. Tangerang?
6) Apakah bahan ajar yg digunakan guru cukup menarik ?
C. Batasan Masalah
Setiap permasalahan yg ditemukan pasti sangat kompleks, namun dalam setiap setiap masalah perlu pembatasan yg mesti diperhatikan agar masalah yg akan dibahas tidak melenceng dari koridor yg sudah ada. Berdasarkan identifikasi masalah di atas, banyak faktor yg menentukan apresiasi drama siswa. Salah satu factor tersebut adalah penggunaan metode pembelajaran yg tepat oleh guru dalam pembelajaran apresiasi drama. Akan tapi dalam penelitian ini dibatasi pada metode Kooperatif Learning tipe Role Playing yg akan digunakan dalam pembelajaran apresiasi drama. Unit analisis penelitian ini adalah siswa kelas XII SMA Negeri 8 Kab. Tangerang.
D. Perumusan Masalah
Penelitian dapat dilaksankan dgn sebaik-baiknya & mesti dirumuskan dgn jelas yakni dari mana mesti dimulai, kemana mesti pergi & dgn apa penelitian dapat berjalan dgn lancer (Arikunto, 2002 :22)
Adapun rumusan masalah sebagai berikut :
1) Bagaimanakah kemampuan apresiasi drama siswa kelas XII SMA Negeri 8 Kab. Tangerang ?
2) Bagaimana penerapan metode kooperatif tipe Role Playing pada pembelajaran apresiasi drama siswa kelas XII SMA Negeri 8 Kab. Tangerang ?
3) Apakah terdapat pengaruh penerapan metode pembelajaran kooperatif tipe Role Playing dalam pembelajaran apresiasi drama di kelas XII SMA Negeri 8 Kab. Tangerang ?
E. Tujuan Penelitian
Setiap melakukan sesuatu pasti terdapat tujuan yg hendak dicapai. Tujuan merupakan keberhasilan yg akan dicapai dalam suatu penelitian. Tujuan merupakan rumusan kalimat yg menunjukkan adanya suatu perihal yg diperoleh dalam setiap penelitian. Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :
1) Mengetahui kemampuan apresiasi drama siswa kelas XII SMA Negeri 8 Kab. Tangerang.
2) Mengetahui penerapan pembelajaran kooperatif Role Playing dalam pembelajaran apresiasi drama siswa kelas XII SMA Negeri 8 Kab. Tangerang.
3) Mengetahui apakah terdapat pengaruh penerapan metode kooperatif Role Playing dalam pembelajaran apresiasi drama di kelas XII SMA Negeri 8 Kab. Tangerang.
F. Manfaat Penelitian
Manfaat dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
- Bagi penulis, penelitian ini berguna buat pengembangan ilmu pengetahuan sastra Indonesia, khususnya buat pengembangan pembelajaran apresiasi sastra di sekolah.
- Bagi lembaga, penelitian ini berguna sebagai bahan bagi para mahasiswa dalam mencari resensi tentang apresiasi sastra terutama drama.
- Bagi peneliti selanjutnya, penelitian ini berguna buat bahan resensi dalam membuat suatu karya tulisan yg bertajuk sastra & bergenre drama.
G. Hipotesis
Berdasarkan batasan & rumusan masalah diatas, maka hipotesis yg penulis ajukan dalam penelitian ini adalah : ”Uji Coba Metode Role Playing dalam pembelajaran apresiasi drama di kelas XII SMA 8 Kab. Tangerang dapt memberikan hasil yag baik.
BAB II
LANDASAN TEORI
Pengertian Apresiasi
Istilah apresiasi berasal dari bahasa latin apreciatio yg berarti “mengindahkan” atau “menghargai”. Menurut Gove (Aminuddin, 2003:34) istilah apresiasi mengandung makna : 1) pengenalan melalui perasaan kepekaan batin, 2) pemahaman & pengakuan terhadap nilai-nilai keindahan yg diungkapkan pengarang.
Rusyana (1984:321) menyatakan bahwa apresiasi adalah sebagai pengenalan nilai pada bidang nilai-nilai yg lebih tinggi. Apresiasi itu merupakan jawaban seseorang yg sudah matang & sudah berkembang ke arah yg lebih tinggi, sehingga ia siap untuk melihat & mengenal nilai dgn tepat, & menjawabnya dgn hangat & simpatik. Lebih lanjut ia mengatakan, bahwa cakupan apresiasi itu sangat luas, meliputi berbagai aspek dari kehidupan manusia, & apresiasi sastra merupakan satu dari cakupan apresiasi secara keseluruhan.
Zai& (2000:35) memberikan batasan pengertian apresiasi sastra adalah penghargaan atas karya sastra sebagai hasil pengenalan, pemahaman, penafsiran, penghayatan, & penikmatan yg didukung oleh kepekaan batin terhadap nilai-nilai yg bterkandung dalam karya sastra itu. Sementara menurut Sumardjo & Sami KM (1997:176) tujuan umum pengajaran apresiasi sastra ilah tumbuhnya kemampuan siswa dalam mengalami langkah demi langkah apresiasi dgn wajar & lancar.
Dari pengertian yg dikemukakan oleh para ahli diata kita bisa mengetahui unsure-unsur penting dalam apresiasi drama, Rusyana lebih menekankan pada prestasi yg diperoleh seseorang dalam pemahaman & apresiasi terhadap sastra, sedangkan Zai& menekankan kepada jenis atau bentuk penghargaan (apresiasi) yg berkaitan erat pada nilai-nilai yg terkandung dalam karya sastra sementara Sumardjo & Sami KM lebih menekankan pada proses, di mana langkah-langkah yg tepat dalam memahami apresiasi karya sastra sehingga pengertian apresiasi sastra dapat kita pahami merupakan suatu penghargaan atau pengakuan terhadap nilai-nilai yg tumbuh & semakin berkembang.
Pandangan lain dikemukakan oleh Natawidjaya (1982:2) bahwa apresiasi akan tumbuh dgn baik apabila sering melihat pertunjukkan sastra. Dari pandangan menurut Sumardjo bahwa tingkatan paresiasi meliputi tingkatan keterlibatan jiwa, tingkatan memahami & menghargai, & tingkatan dalam menemukan hubungan (relevansi) pengalaman yg didapat dari kehidupan nyata. Menurut Rusyana sesuatu itu dikehendaki sebagai perhitungan akalnya & benar-benar menghasratkan sesuatu.
Kesimpulan yg dapat diambil dari pengertian apresiasi sastra diatas adalah kegiatan menghargai, menghayati, menikmati & menggauli karya sastra dgn sungguh-sungguh sehingga dapat memberikan tanggapan & penilain terhadap karya sastra, & kegiatan ini pada akhirnya akan menimbulkan kegairahan & rasa indah terhadap suatu karya sastra.
Drama Sebagai Karya Sastra
Menurut Wiyanto (2005: 126) drama adalah naskah karangan sastrawan. Naskah drama isinya kebanyakan berupa percakapan, yaitu percakapan antar pelaku. Sementara menurut Semi (1988: 156) bahwa drama tidaklah menekankan pada pembicaraan tentang sesuatu, tapi yg paling penting adalah memperlihatkan atau mempertontonkan sesuatu melalui tiruan gerak. Dgn demikian drama adalah cerita atau tiruan perilaku manusia yg dipentaskan.
Lebih lanjut Nursantara (2007:46) mengemukakan bahwa seni teater atau drama adalah bentuk seni pertunjukan yg berhubungan dgn kisah kehidupan manusia, baik langsung atau tidak langsung berhadapan dgn penonton.
Berdasarkan pengertian-pengertian dari para ahli tersebut diatas kita bisa melihat beberapa pengertian drama, diantaranya adakah :
1. Drama adalah Naskah (Wiyanto)
2. Drama adalah pertunjukan tentang manusia (Nursantara)
3. Drama adalah cerita atau tiruan perilaku manusia yg dipentaskan (Semi)
Dari pendapat para ahli dapat disimpulkan bahwa drama adalah sebuah genre sastra yg ditulis dalam sebuah naskah yg berbentuk dialog-dialog yg berhubungan dgn kisah kehidupan manusia yg mempunyai tujuan buat dipentaskan dalam suatu pertunjukan. Drama merupakan karya sastra dalam dua dimensi, karena sebagai genre sastra & sebagai seni lakon, seni peran atau seni pertunjukan. Sebagai sebuah karya yg mempunyai dua dimensi, maka pementasan mesti dianggap sebagai penafsiran lain dari penafsiran yg telah ada dapat ditarik dari suatu karya drama.
Struktur Drama sebagai Teks Sastra
Dalam penelitian ini penulis memfokuskan drama sebagai teks sastra, bukan pada pementasan . dalam perihal ini siswa dituntut hanya mengapresiasi unsur-unsur yg terkandung dalam naskah drama. Adapun unsur-unsur intrinsik drama adalah sebagai berikut :
Tokoh Cerita atau Karakter
Karakter adalah keseluruhan ciri-ciri jiwa atau kepribadian seorang tokoh dalam drama (Nursantara, 2007: 51). Dalam perihal penokohan atau karakter, di dalamnya termasuk hal-perihal yg berkaitan dgn penamaan, pemeranan, keadaan fisik tokoh , keadaan sosial tokoh, beserta karakter tokoh.
Dialog
Dialog adalah percakapan antar tokoh (yg bersamaan dalam suatu gerak atau adegan) buat merangkai jalanyya kisah. Dialog mesti dapat mendukung karakter tokoh, mengarahkan plot, & mengungkapkan hal-perihal agar tersirat pada penonton. Karena itu, dialog mesti dijiwai oleh pemeran & berkembang mengikuti suasana konflik.
Bahasa
Bahasa merupakan bahan dasar naskah atau skenario, dalam wujud kata atau kalimat. Maka, penulis naskah mesti cermat memilih & merangkaikannya agar dapat mengungkapkan pikiran & perasaan secara komunikatif & efektif. Menurut Nurgiantoro (2000 : 272) jika kita ingin menyampaikan, mendialogkan sesuatu, sesuatu tersebut hanya dapat dikomunikasikan lewat sasrana bahasa.
Latar & Ruang
Latar merupakan identitas permasalaha drama sebagai karya fiksionalitas yg secara samar diperlihatkan penokohan & alur. Latar & ruang didalam drama memperjelas pembaca buat mengidentifikasikan permasalahan drama.
Plot atau Alur Cerita
Plot atau alur cerita adalah rangkaian peristiwa yg satu sama lain dihubungkan dgn hukum sebab-akibat (Sumardjo & Saini KM, 1997 :139).
Tema & Amanat
Tema adalah inti permasalahan yg hendak dikemukakan pengarang dalam karyanya. Oleh penyebab itu, tema merupakan hasil konklusi dari berbagai peristiwa yg terkait dgn penokohan & latar.
Amanat merupakan opini, kecenderungan, & visi pengarang
terhadap tema yg dikemukakannya. Amanat juga merupakan Kristalistik dari berbagai peristiwa, perilaku tokoh, latar, & ruang cerita.
Dorongan atau Motivasi
Menurut Sumardjo & Saini KM (1997 : 148) motivasi adalah unsur yg menentukan baik terhadap perbuatan maupun terhadap percakapan (dialog) yg diucapkan oleh tokoh cerita. Oleh karena itu , buat memahami, menghayati, & menikmati karya sastra drama, seyogianya berusaha secepat mungkin buat menangkap motivasi utama dalam karya sastra itu.
Metode Role Playing
Metode Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi & penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi & penghayatan dilakukan siswa dgn memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati. Permainan ini pada umumnya dilakukan lebih dari satu orang, perihal itu bergantung kepada apa yg diperankan.
Adapun langkah-langkah dalam pembelajaran apresiasi drama dgn menggunakan metode role playing adalah sebagai berikut :
1. Guru menyusun/menyiapkan skenario drama yg akan ditampilkan
2. Menunjuk beberapa siswa buat mempelajari skenario drama dua hari sebelum KBM
3. Guru membentuk kelompok siswa yg anggotanya 5 orang
4. Memberikan penjelasan tentang kompetensi yg ingin dicapai
5. Memanggil para siswa yg sudah ditunjuk buat melakonkan skenario drama yg sudah dipersiapkan
6. Masing-masing siswa duduk di kelompoknya, masing-masing sambil memperhatikan mengamati skenario drama yg sedang diperagakan
7. Setelah selesai dipentaskan, masing-masing siswa diberikan kertas sebagai lembar kerja buat membahas
8. Masing-masing kelompok menyampaikan hasil kesimpulannya
9. Guru memberikan kesimpulan secara umum
10. Evaluasi
11. Penutup
Kelebihan metode Role Playing :
1. Melibatkan seluruh siswa dapat berpartisipasi & mempunyai kesempatan buat memajukan kemampuannya dalam bekerjasama.
2. Siswa bebas mengambil keputusan & berekspresi secara utuh.
3. Permainan adalah cara yg digunakan dalam metode ini yg juga merupakan penemuan yg mudah & dapat digunakan dalam situasi & waktu yg berbeda.
4. Guru dapat mengevaluasi pemahaman tiap siswa melalui pengamatan pada waktu siswa melakukan permainan.
5. Permainan merupakan pengalaman belajar yg menyenangkan bagi siswa.
Dgn metode ini diharapkan pembelajaran apresiasi drama dapat lebih efektif & berhasil sehingga dapat digunakan buat mengukur kemampuan apresiasi siswa (memahami, menikmati, & menghargai) terhadap karya sastra drama.
BAB III
PROSEDUR PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Metode penelitian merupakan cara atau alat yg digunakan dalam penelitian. Dgn demikian metode merupakan sebuah strategi dalam melakukan sebuah penelitian. Jenis penelitian yg penulis lakukan adalah penelitian eksperimen yaitu uji coba pembelajaran apresiasi drama dgn metode kooperatif tipe Role Playing. Penelitian eksperimen menurut Bambang Prasetyo (2005 : 158) adalah salah satu jenis penelitian kuantitatif yg sangat kuat mengukur hubungan penyebab akibat dgn memberikan treatmen atau menciptakan sebuah kondisi atau rangsangan atau stimulus kepada subjek yg diteliti.
Suatu penelitian pasti menggunakan teknik buat mendapatkan data-data yg diperlukan. Adapun teknik yg dilakukan dalam hubungannya dgn penelitian ini adalah sebagai berikut :
- Uji coba
Yaitu pembelajaran apresiasi drama dgn menggunakan metode kooperatif tipe role playing.
- Tes
Tes yg dipakai dalam penelitian ini terbagi menjadi dua, yatiu tes awal (pre-tes) & tes akhir (pos-tes). Pre-tes dimaksudkan buat mengetahui sejauh mana siswa menguasai permasalahan sebelum proses belajar mengajar dilaksanakan. Sedangkan tes akhir (pos-tes) dimaksudkan buat mengetahui sampai sejauhmana hasil yg didapat siswa setelah proses belajar mengajar dgn menggunakan metode role playing.
B. Populasi & Sampel
“Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Arikunto, 2006: 130). Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XII SMA Negeri 8 Kab. Tangerang.
Sampel adalah sebagian wakil atau populasi yg diteliti (Arikunto, 2006:131). Dalam kegiatan penelitian ini, sampel yg diteliti sejumlah siswa kelas XII SMA Negeri 8 Kabupaten Tangerang tahun pelajaran 2009/2010, sebanyak 35 orang dgn jumlah laki-laki 20 orang & jumlah perempuan 15 orang.
C. Teknik Pengumpulan Data
Teknik penelitian yg penulis gunakan dalam kegiatan penelitian ini buat mengumpulkan data sebagai berikut :
1) Teknik Studi Pustaka
Penulis menelaah terhadap beberapa literatur maupun sumber lain yg relevan & dapat menunjang dalam pemecahan masalah.
2) Teknis Tes
Teknis tes dilakukan dgn cara melakukan pretes & postes. Hasilnya merupakan data yg dianalisis, sekaligus buat mengetahui tingkat pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran sebelum & sesudah dilaksanakan. Dari hasil nilai yg didapat siswa akan dapat dilihat perbadaan antara nilai pretes & postes.
D. Teknis Analisis Data
Dalam rangka pengumpulan data tentang pelaksanaan uji coba pembelajaran dgn metode kooperatif learning tipe role playing dalam pembelajaran drama maka terhadap data yg bersifat deskriptif, maka pengolahannya dibandingkan dgn suatu standard atau kriteria yg telah dibuat oleh peneliti, yaitu bahwa menurut Arikunto, (2002:313):
Kurang dari 75% baik
Antara 60-70% cukup
Kurang dari 60% kurang baik
Teknik mengandung pengertian cara atau alat buat mencapai tujuan.
Tekni analisis data yg penulis gunakan rumus uji t yaitu :
Dgn keterangan :
Md= Mean dari perbedaan pretest dgn posttest
xd= Deviasi masing-masing subjek (d-Md)
= Jumlah kuadrat deviasi
N= Subjek pada sampel
d.b= Ditentukan dgn N-1
DAFTAR PUSTAKA
Budiman, Rahmat. 2004. Skripsi. Uji Coba Pembelajaran Apresiasi Drama dgn Menggunakan Teknik Campuran (Diskusi, Inquiri, & Demonstrasi) di kelas XI SMA Mandiri Balaraja Tahun Pelajaran 2007/2008
Maula, Miftahul.2008. Skripsi. Pengaruh Penggunaan Teknik Quantum Learning terhadap Hasil Belajar Siswa pada Konsep Invertebrata di SMAN 1 Cimarga.
Sumardjo, Jakob & K.M. Saini 1997. Apresiasi Kesusastraan. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama
Nursantara, Yayat. Seni Budaya buat SMA Kelas X. Jakarta : Erlangga.
Semi, Atar. 1993. Rancangan Pengajaran Bahasa & Sastra Indonesia. Bandung : Angkasa
http://yadirosadi.co.cc/macam-macam-metode-pembelajaran/
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : Rineka Cipta
Eman Suherman, M.pd.http://pkab.wordpress.com/2008/04/19/model-belajar-dan-pembelajaran-berorientasi-kompetensi-siswa.
Herdian,. Model Pembelajaran Role Playing
http://herdy07.wordpress.com/2009/04/22/model-pembelajaran-Role Playing/
proposal usaha - Persiapan Bisnis
Proposal usaha adalah proposal yang dibuat untuk mendirikan usaha, selain mendirikan usaha proposal tersebut juga bisa saja bertujuan penambahan modal kerja, namun yang paling umum dibuat adalah proposal pendirian usaha. persiapan bisnis.
Porposal usaha sebaiknya dibuat sendiri oleh owner usaha yang akan dibuat, dengan begitu si owner akan dengan mudah bila diminta menjelaskan / mempresentasikan proposal tersebut. memang bisa saja proposal dibuatkan oleh orang lain yang dibayar atas jasa pembuatan proposal, namun proposal yang demikian kurang baik untuk dipresentasikan.
Dimana saja bisa membuat proposal usaha, yang penting adalh struktur proposal udaha itu tetap mematuhi kaidah/ ketentuan penulisan proposal di indonesia. proposal usaha bisa dibuat kapan saja, sebaiknya dibuat 1 atau 2 bulan menjelang perusahaan didirikan sehingga owner mempunyai waktu yang cukup untuk mengajukan proposal usaha tersebut.
proposal usaha ini penting dibuat secara teliti karena akan menyangkut perhitungan rinci perusahaan, baik pemasukan maupun pengeluarannya. Dari proposal usaha orang dapat melihat gambaran usaha yang diajukan oleh owner secara jelas sampai puluhan tahun ke depan.
Porposal usaha sebaiknya dibuat sendiri oleh owner usaha yang akan dibuat, dengan begitu si owner akan dengan mudah bila diminta menjelaskan / mempresentasikan proposal tersebut. memang bisa saja proposal dibuatkan oleh orang lain yang dibayar atas jasa pembuatan proposal, namun proposal yang demikian kurang baik untuk dipresentasikan.
Dimana saja bisa membuat proposal usaha, yang penting adalh struktur proposal udaha itu tetap mematuhi kaidah/ ketentuan penulisan proposal di indonesia. proposal usaha bisa dibuat kapan saja, sebaiknya dibuat 1 atau 2 bulan menjelang perusahaan didirikan sehingga owner mempunyai waktu yang cukup untuk mengajukan proposal usaha tersebut.
proposal usaha ini penting dibuat secara teliti karena akan menyangkut perhitungan rinci perusahaan, baik pemasukan maupun pengeluarannya. Dari proposal usaha orang dapat melihat gambaran usaha yang diajukan oleh owner secara jelas sampai puluhan tahun ke depan.
Bagaimanakah cara membuat proposal usaha?
Bagaimana membuat proposal sering kali dipertanyakan banyak orang, bahkan banyak pula yang memilih jalan pintas dengan meniru proposal usaha yang di-download di internet secara utuh tanpa editan sedikitpun, hal ini cukup bermasalah sebab si owner tidak mengetahui secara rinci tentang apa yang akan dipresentasikannya di depan orang banyak.
membuat proposal usaha tidakalah sulit.
adapun format proposal usaha itu sebagai berikut:
bab I
pendahuluan (profil usaha)
sumber daya usaha
bab II
analisa usaha (untung rugi/ dan perkiraan pulang pokok/ BEP)
bab III
anggaran yang diajukan
demikianlah uraian mengenai proposal usaha yang kami buat.. untuk selanjutnya akan kami lampirkan contoh proposal usaha tersebut.
Pengaruh penerapan pembelajaran melalui pendekatan kooperatif tipe Team Accelarated Instrucsion (TAI) terhadap prestasi belajar matematika siswa SMPN
BAB I
PENDAHULUAN
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang Masalah
Indonesia merupakan salah satu negara yg sedang membangun. Dgn pembangunan, Indonesia dapat sejajar dgn bangsa-bangsa yg sudah maju buat melakukan suatu pembangunan sangatlah diperlukan Sumber Daya Manusia (SDM) yg cerdas & terampil di bidangnya masing-masing. Kecerdasan & keterampilan tersebut dapat dikembangkan dgn adanya pendidikan.
Perkembangan ilmu pengetahuan & teknologi memacu pengelola pendidikan buat melakukan usaha guna meningkatkan mutu pendidikan. Ketika pendidikan ingin dikatakan bermutu atau maju prestasinya dapat dilihat secara objektif & jelas. Basis pendidikan yg mengarah pada perkembangan teknologi salah satunya adalah matematika. Seperti yg dikatakan oleh Morris Kline (Simanjuntak L, 1993: 64) bahwa jatuh bangunnya suatu negara dewasa ini bergantung dari kemajuan di bidang matematika. Karena pentingnya perihal tersebut maka banyak negara yg telah maju, menjadikan matematika sebagai suatu basis dalam pembangunan negaranya. Namun apabila melihat kondisi pendidikan di Indonesia dari dahulu sampai pada disaat ini masih sangat memprihatinkan, perihal ini dapat dilahat dari rendahnya prestasi belajar matematika pada setiap jenjang pendidikan. Perihal ini juga dapat dibuktikan dgn banyaknya siswa yg memperoleh nilai pada Ujian Akhir Nasional (UAN). Khususnya mata pelajaran matematika, nilai siswa SMP pada tahun ajaran 2005/2006 di bawah standar nilai kelulusan yg telah ditetapkan oleh pemerintah yaitu sebesar 4,25 sehingga sangat dibutuhkan suatu upaya dari seorang pendidik agar masalah tersebut dapat diatasi & juga dapat meningkatkan prestasi belajar matematika siswa.
Dalam upaya meningkatkan prestasi siswa terhadap matematika sangat dibutuhkan trik atau metode yg mesti dikuasai & dilakukan oleh setiap pendidik, khususnya pendidik pelajaran matematika. Perihal ini perlu dilakukan karena sebagian besar siswa menganggap bahwa matematika adalah suatu pelajaran yg sulit buat dipahami & membosankan sehingga dapat menyebabkan banyak sekali siswa tidak menyukai pelajaran matematika pada akhirnya dapat menjadi salah satu penyebab rendahnya prestasi belajar siswa. Seperti yg dikatakan oleh Suyatno (Asmin, 2003:1) bahwa perihal yg banyak dapat menyebabkan siswa tidak menyukai pelajaran matematika adalah penyampaian guru yg cenderung bersifat monoton, hampir tanpa variasi kreatif.
Sejauh ini dalam upaya peningkatan kualitas pendidikan di Indonesia yg semakin lama semakin terpuruk ini, dgn adanya kelulusan yg kurang qualified, dalam perihal ini pemerintah telah merumuskan kurikulum baru, yaitu yg di kenal dgn Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK). Kurikulum ini telah di revisi lagi oleh pemerintah dgn nama Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), kurikulum ini telah diberlakukan oleh pemerintah pada bulan juni tahun 2006. Menurut Ba& Standar Nasional Pendidikan (BSNP) kurikulum baru ini akan memberikan kesempatan buat berkreasi, yakni berkreasi mengembangkan kurikulum berdasarkan standar isi & kompetensi kurikulum inti yg diatur oleh pemerintah. (Nugroho Hendy ; 2006 : 1).
Kurikulum 2006 yg disusn oleh Ba& Standar Nasional Pendidikan (BSNP) secara substansial sama dgn Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) yg ditetapkan 2004 lalu. Perbedaannya, kurikulum 2006 tidak mengatur secara rinci kegiatan belajar mengajar dikelas, guru & sekolah bebas mengembangkannya sendiri sesuai dgn kondisi murid & daerahnya.
Menurut Djaali (Zatnika; Media Indonesia : 1) Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) sendiri belum terlaksana secara optimal. Pemberlakuan kurikulum 2006 diharapkan makin mengukuhkan eksistensi Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK).
Menurut Kepala Dinas P&K Jawa Timur, Dr. Rasiyo.Msi. (Surya Online :1) Dibuatnya kurikulum 2006 ini merupakan suatu bentuk implementasi peraturan pemerintah N0. 19 tahun 2005 tentang standar nasional pendidikan. Rasiyo juga menegaskan bahwa kurikulum 2006 ini memberikan keleluasaan kepada sekolah buat dapat menentukan materi sendiri, kegiatan pembelajaran & indikator yg mesti dicapai oleh murid.
Pembelajaran kooperatif atau yg sering disebut dgn belajar secara berkelompok ini memiliki berbagai macam tipe, namun yg ingin diterapkan dalam penelitian ini adalah tipe Team Accelerated Intrucsion (TAI) yg dapat digunakan buat meningkatkan & mengefektifkan implementasi kurikulum 2004.
Ruang kelas merupakan suatu tempat yg sangat baik buat kegiatan kooperatif Learning (Suherman, 2003:259). Metode kooperatif ini tampaknya akan dapat melatih para siswa buat mendengarkan pendapat-pendapat orang lain & temuan-temuan dalam bentuk tulisan. Di dalam ruang kelas para siswa dapat diberi kesempatan berkarya dalam kelompok-kelompok kecil, buat menyelesaikan atau memecahkan suatu masalah secara bersama.
Kooperatif dalam matematika juga akan dapat membantu para siswa meningkatkan sikap positif siswa dalam metematika (Suherman, 2003:259) para siswa secara individu membangun kepercayaan diri terhadap kemampuannya, buat menyelesaikan masalah-masalah matematika, sehingga akan mengurangi bahkan menghilangkan rasa cemas terhadap matematika (math a xietiy), yg banyak dialami para siswa .dgn menonjolkan interaksi dalam kelompok. Model belajar kooperatif learning tipe Team Asccelerated Intriction (TAI) dapat membuat siswa menerima siswa lain yg berkemampuan & berlatar belakang yg berbeda. Metode ini juga telah terbukti dapat meningkatkan berfikir kritis beserta meningkatkan kemampuan siswa dalam pemecahan masalah.
Buat menjamin heterogenitas keanggotaan kelompok, maka gurulah yg membentuk kelompok-kelompok tersebut. Jika siswa dibebaskan membuat kelompok sendiri maka biasanya siswa akan memilih teman-teman yg sangat disukainya. Ukuran besar kecilnya kelompok akan mempengaruhi kemampuan produktifitas kelompoknya. Ukuran kelompok ideal pada tipe TAI ini adalah 3 sampai 5 orang.
Dgn menggunakan metode Kooperatif Learning tipe Team Accelerated Intrucsion (TAI) ini, diharapkan dalam proses pembelajaran siswa tidak merasa jenuh & diharapkan dapat meningkatkan prestasi siswa. Prestasi belajar juga dapat dicapai dgn perjuangan yg tidak mengenal lelah & putus asa yg sesuai dgn ungkapan “tidak ada sesuatu yg dapat dicapai tanpa kerja keras”.
Sebelumnya, sudah banyak penelitian yg telah dilakukan buat menguji keefektifan dari penerapan kooperatif learning tipe Team Accelerated Intrucsion (TAI) dalam pembelajaran matematika di sekolah-sekolah. Namun masih sedikitnya yg menguji tentang ada tidaknya pengaruh kooperatif learning tipe Team Accelerated Instrucsion (TAI) ini terhadap prestasi belajar siswa. Maka penelitian akan dilakukan buat dapat menguji sejauh mana “pengaruh penerapan pembelajaran melalui pendekatan kooperatif tipe Team Accelerated Intrucsion (TAI) terhadap prestasi belajar matematika SMP”.
2. Identifikasi Masalah
3. Pembatasan & Rumusan Masalah
3.1 Pembatasan Masalah
Masalah yg timbul dalam penelitian ini cukup banyak, tapi tidak semua masalah akan dibahas dalam penelitian ini. Penelitian ini hanya dibatasi pada pengajaran di tingkat Sekolah Menengah Pertama dalam perihal ini SMPN 5 Serang kelas VIII, semester ganjil tahun ajaran 2006/2007 buat materi Sistem Persamaan Linear dgn Dua Variabel, menggunakan pendekatan kooperatif tipe Team Accelerated Intrucsion (TAI).
3.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan klasifisikasi masalah & pembatasan masalah yg ada, maka masalah yg akan diteliti dirumuskan sebagai berikut: “Bagaimana pengaruh pendekatan kooperatif tipe TAI (Team Accelerated Intrucsion) terhadap prestasi belajar matematika siswa SMP?”
4. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini antara lain:
1. Ikut beserta dalam usaha menciptakan suatu pembelajaran yg menyenangkan & dapat bermakna bagi siswa guna peningkatan mutu pendidikan di Indonesia.
2. Buat memperoleh alternatif pendekatan pembelajaran yg sesuai buat siswa SMPN 5 Serang kelas VIII dalam upaya mengembangkan & meningkatkan kemampuan siswa buat memahami materi pelajaran, beserta menyelesaikan soal-soal yg berhubungan dgn materi Sistem Persamaan Linear dgn Dua Variabel.
3. Buat mengetahui pengaruh penerapan pembelajaran dgn menggunakan pendekatan kooperatif tipe Team Accelerated Intrucsion (TAI) terhadap prestasi belajar matematika siswa.
5. Manfaat Hasil Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat:
1. Bagi guru matematika, dapat memberikan alternatif pengajaran buat diterapkan dalam proses kegiatan belajar mengajar di dalam kelas, sebagai upaya meningkatkan prestasi belajar matematika siswa.
2. Bagi siswa, pembelajaran dgn menggunakan pendekatan kooperatif tipe Team Accelerated Intrucsion (TAI) ini dapat merangsang kemampuan berfikir kritis, kreatif, inovatif & membantu meningkatkan prestasi belajar matematika siswa.
3. Bagi peneliti sejenis, dapat menjadi salah satu dasar & masukan dalam upaya mengembangkan penelitian-penelitian selanjutnya.
6. Sistematika Penulisan
BAB II
DESKRIPSI TEORI & HIPOTESIS PENELITIAN
1. Deskripsi TeoriDESKRIPSI TEORI & HIPOTESIS PENELITIAN
1.1 Hakekat Belajar
Buat memperoleh pengertian yg objektif tentang belajar, terutama belajar di sekolah, perlu dirumuskan secara jelas pengertian belajar. Belajar sudah banyak dikemukakan oleh para ahli psikologi termasuk oleh ahli psikologi pendidikan.
Menurut pengertian secara psikologis (Slameto, 2003:2) belajar merupakan suatu proses perubahan, yaitu perubahan tingkah laku yaitu sebagai hasil dari interaksi dgn lingkungannya dalam memenuhi kebutuhan hidupnya, atau dgn kata lain belajar (Hamalik, 36:2001) adalah modifikasi atau memperteguh kelakuan melalui pengalaman.
Menurut pengertian di atas, belajar adalah merupakan suatu proses di mana seseorang mendapatkan suatu pengetahuan & pemahaman yg diiringi dgn latihan sebagai penguatan yg akan membawa seseorang kepada sebuah prilaku berbeda dari sebelumnya, & prilaku tersebut bersifat tetap & berlaku lama & melekat pada dirinya sehingga pada akhirnya akan menjadi sifat & pola prilakunya.
Perubahan terjadi karena sikap seorang siswa yg senantiasa berinteraksi dgn lingkungannya. Lingkungan tempat siswa terdiri dari lingkungan sekolah & lingkungan luar sekolah, di mana siswa mendapatkan pengaruh yg dapat menjadi suatu pengalaman bagi dirinya & hasilnya nanti didapat sebagai hasil belajar.
Belajar merupakan prilaku yg kompleks (Dimyati, 2002:38). Skinner misalnya memandang prilaku belajar dari segi prilaku teramati. Oleh karena itu, ia mengemukakan pentingnya program pembelajaran. Gagne memandang kondisi internal belajar & kondisi eksternal belajar yg bersifat interaktif. Rogers mengemukakan pentingnya guru memperhatikan prinsip pendidikan dalam belajar, dimana pelajar memiliki kekuatan menjadi manusia, belajar perihal yg bermakna, menjadikan bagian yg bermakna bagi diri, bersikap terbuka, berpartisipasi & bertanggung jawab, belajar mengalami kesinambungan dgn penuh kesungguhan.
Belajar juga merupakan tindak interaksi antara pelajar & pembelajaran yg memiliki tujuan. Oleh karena itu, berupa akibat interaksi, maka belajar di dinamiskan (Dimyati, 2002: 39). Pendinamisan belajar terjadi oleh prilaku belajar & lingkungan pelajar. Dinamika pelajar yg bersifat internal, terkait dgn peningkatan hierarki ranah-ranah kognitif, afektif maupun psikomotorik. Kesemuanya itu terkait dgn tujuan pembelajaran.
Di dalam belajar terdapat tiga masalah pokok, yaitu:
a. Masalah mengenai faktor-faktor yg mempengaruhi terjadinya belajar
b. Masalah bagaimana belajar itu berlangsung & prinsip mana yg dilaksanakan
c. Masalah mengenai prestasi belajar.
Dua masalah pokok yg pertama tersebut berkenaan dgn proses belajar yg sangat berpengaruh kepada masalah pokok yg ketiga. Dgn demikian, bagaimana peristiwa terjadinya proses belajar akan menentukan prestasi belajar seseorang.
1.2 Hakekat Prestasi Belajar
Dalam proses belajar mengajar, siswa mengalami suatu perubahan dalam bidang pengetahuan, pemahaman, keterampilan, & sikap. Adanya perubahan ini dapat dilihat dari prestasi belajar siswa yg dihasilkan dari kegiatan mengerjakan soal ulangan & mengerjakan tugas yg diberikan oleh guru.
Kata prestasi belajar mengandung dua kata yaitu prestasi & belajar yg mempunyai arti berbeda. Oleh karena itu, sebelum pengertian prestasi belaja dibicarakan, ada baiknya kedua kata itu dijelaskan satu-persatu.
Menurut Syaiful Bahri Djamarah (PR. Cybermedia, 2002:1) prestasi adalah penilaian pendidikan tentang perkembangan & kemajuan murid yg berkenaan dgn penguasaan bahan pengajaran yg disajikan kepada mereka & nilai-nilai yg terdapat di dalam kurikulum. Sedangkan belajar merupakan perubahan tingkah laku buat mencapai tujuan & tidak tahu menjadi tahu atau dapat dikatakan sebagai proses yg menyebabkan terjadinya perubahan tingkah laku & kecakapan seseorang.
Selanjunya menurut Abdurrahman Saleh (PR.Cybermedia, 2002:1) memberikan prestasi belajar adalah yg dicapai siswa dari mempelajari tingkat ilmu penguasaan tertentu dgn alat ukur berupa evaluasi yg dinyatakan dalam bentuk angka huruf atau angka simbol-prestasi belajar juga dapat diartikan sebagai indikator kualitas & kwantitas pengetahuan yg dikuasai anak didik dalam memahami mata pelajaran di sekolah.
Prestasi belajar bukan hanya semata-mata karena faktor kecerdasan (intelegensia) siswa saja, tapi ada faktor lain yg dapat mempengaruhi prestasi belajar siswa tersebut. Faktor-faktor yg dimaksud tersebut dibagi menjadi dua yakni faktor intern & faktor ekstern faktor-faktor yg dimaksud adalah seperti yg dikemukakan oleh Hana Sujadna (PR.Cybermedia, 2002: 1)
a. Faktor intern, yaitu faktor yg terdapat dalam diri individu itu sendiri, antara lain adalah kemampuan yg dimiliki, minat & motivasi beserta faktor-faktor lainnya.
b. Faktor ekstern, yaitu faktor yg berada diluar individu diantaranya lingkungan sekolah, lingkungan masyarakat.
Sehubungan dgn perihal tersebut diatas, agar siswa dapat memperoleh prestasi belajar yg seoptimal mungkin maka siswa perlu meningkatkan kemampuan minat & motivasi yg ada dalam dirinya.demikian pula halnya dgn faktor yg ada diluar diri siswa. Faktor ini dapat mendorong & menghambat siswa dalam proses belajar. Lingkungan keluarga, sekolah & masyarakat dapat memberikan dukungan kepada siswa didalam belajar. Di antara ketiga lingkungan tersebut lingkungan sekolah merupakan lingkungan yg terpenting yg berfungsi sebagai lingkungan kedua yg sangat mendukung dalam mendidik anak atau siswa setelah lingkungan utama yaitu lingkungan keluarga. Minat siswa terdapat suatu pelajaran bisa menjadi salah satu faktor yg menyebabkan peningkatan prestasi belajar siswa. Minat siswa menurut Winkel (Pr. Cybermedia, 2002: 2) termasuk faktor yg berpengaruh pada prestasi belajar yg termasuk faktor ekstern.
1.3 Pembelajaran Kooperatif
1.3.1 Pengertian pembelajaran kooperatif & ciri-ciri pembelajaran kooperatif
Pembelajaran kooperatif diambil dari bahasa inggris “Cooperate” yg artinya bekerja bersama-sama (Echols, 2003:147), dgn demikian pembelajaran kooperatif pola adalah belajar siswa yg saling bekerja sama dgn teman sebaya.
Menurut Slavin ( Bennett, 2003:5 ) bahwa pembelajaran kooperatif adalah sebagai salah satu metode pengajaran dimana siswa bekerja pada kelompok-kelompok kecil buat membantu satu sama lainnya dalam memahami suatu pokok pembahasan. Siswapun diharapkan saling membantu, berdiskusi & berargumen dgn yg lainnya, sehingga dapat menekan perbedaan pemahaman & pengetahuan dalam mempelajari suatu pokok bahasan.
Berdasarkan definisi tersebut dapat dijelaskan kembali bahwa, pembelajaran kooperatif adalah suatu variasi metode pelajaran yg membimbing siswa dalam sebuah kelompok kecil di dalam kelompok tersebut siswa saling berdiskusi & berargumen beserta membantu teman sekelompok yg mengalami kesulitan dalam memahami materi. Target dari hasil diskusi & argumentasi tersebut, akan dapat membawa siswa kepada sebuah pemahaman & pengetahuan tentang materi yg diajarkan. Kegiatan tersebut akan membantu siswa yg lemah memahami materi & memberikan penguatan kepada siswa yg pintar buat dapat memahami materi.
Seperti yg telah ditelaah oleh Slavin pada tahun (Ibrahim, 2000:16) bahwa pembelajaran kooperatif dapat digunakan secara efektif pada setiap level buat mengajar setiap sains pokok bahasan pelajaran, seperti pada bidang studi matematika, membaca, menulis hingga sains yg bersifat kemampuan dasar sampai masalah yg kompleks. Kunci utama dalam pembelajaran kooperatif adalah peran guru dalam pengorganisasian kelas, menggunakan interaksi. Adapun unsur-unsur dasar dalam pembelajaran kooperatif adalah:
a. Siswa dalam kelompoknya haruslah beranggapan bahwa mereka “Sehidup sepenanggungan bersama “.
b. Siswa bertanggung jawab atas segala sesuatu dikelompoknya, seperti milik mereka sendiri
c. Siswa haruslah melihat bahwa semua anggota didalam kelompok nya memiliki tujuan yg sama.
d. Siswa haruslah membagai tugas & tanggung jawab yg sama diantara anggota kelompoknya.
e. Siswa akan dikenakan evaluasi atau diberikan hadiah / penghargaan yg juga akan diberikan buat semua anggota kelompok.
f. Siswa membagi kepemimpinann & mereka membutuhkan keterampilan buat belajar bersama selama proses belajarnya.
g. Siswa akan diminta mempertanggung jawabkan secara individual materi yg ditangani dalam kelompok kooperatif (Ibarahim, 2000:6).
Mengamati uraian di atas sangat penting bagi seorang guru buat menerapkan strategi pembelajaran kooperatif, yg dapat memungkinkan siswa dapat mengembangkan keterampilan-keterampilan buat dapat berhasil belajar dalam suatu kelompok, dgn mengembangkan penghargaan akan betapa pentingnya bekerja sama dalam suatu kelompok, & mampu mempriotaskan tujuan-tujuan kepentingan kelompok di atas tujuan-tujuan & kepentingan individual. Selain itu, kelompok juga akan terbiasa & mampu memahami apa saja yg mesti mereka lakukan & bagaimana mereka mesti menyelesaikan secara bersama-sama guna peningkatan prestasi belajar mereka secara individu & kelompok.
Download File Ms. Word Lebih Lengkap Disini
